Korzystam z Vray Chaos Cloud od 1 sierpnia 2018 roku i moje życie od tamtej pory jest dużo prostsze 😉 Serio. Początkowo pracowałam na wersji beta, takiej do testowania i była ona darmowa. Pozwoliło mi to na swobodę i testowanie renderów o dużej rozdzielczości bez obaw, że zapłacę za to miliony monet.
Oszczędność czasu jest niesamowita, bo wizualizacje, które na moim komputerze robiły się np. ok 4-5 godzin, w chmurze robią się w ok. 15 minut. Niesamowicie przyśpiesza to moją pracę i pozwala na robienie większej ilości projektów bez obawy, że się nie wyrobię z czasem.
Vray Chaos Cloud ile kosztuje render w chmurze?
Od lutego 2019 korzystam już z płatnej wersji Chaos Cloud, no i właśnie ile to kosztuje i jak wyglądają płatności?
Chmurę kupuje się w pakietach, najtańszy pakiet to 100 kredytów (Pakiet 100 kredytów umożliwiający rendering v-ray w chmurze Chaos Cloud. ) i kosztuje na polskim rynku 481,55 zł. Czyli jeden punkt to koszt ok. 4, 80 zł. Ale raczej daje Ci to mało informacji ile zapłacisz za jeden render i czy w ogóle opłaca Ci się ta chmura.
Na podstawie historii renderowania w Chaos Cloud postaram się przybliżyć Ci koszty na przykładowych wizualizacjach.
Wizualizacja nr 1 – dom jednorodzinny. Rozdzielczość: 2000⨯1125 px (szer. x wys.) – czas renderowania 11 minut 54 sekundy – ilość zużytych kredytów: 0.896, czyli ok. 4 zł 31 gr.
Wizualizacja nr 2 – tężnie solankowe. Rozdzielczość: 2999⨯1687px (szer. x wys.) – czas renderowania 15 minut 18 sekund – 1.150 , czyli ok. 5 zł 53 gr.
Wizualizacja nr 3 – przestrzeń biurowa. Rozdzielczość: 5000⨯2813 px (szer. x wys.) – czas renderowania 5 minut 4 sekundy – 0.508 , czyli ok. 2 zł 45 gr.
Wizualizacja nr 4 – wnętrze łazienki. Rozdzielczość: 1500⨯2000 px (szer. x wys.) – czas renderowania 35 minut 4 sekundy – 2.632 , czyli ok. 12 zł 61 gr.
Strona Chaos Group oferuje w tej chwili przy założeniu konta 20 darmowych kredytów – warto przetestować! Po ich wykorzystaniu trzeba wykupić już jakiś konkretny pakiet. Cennik znajduje się —> tutaj. Mniej więcej tyle samo kosztuje wykupienie pakietu od polskiego resellera, czyli ProGrupy, pakiety dostępne są tutaj.
Mam nadzieję, że trochę rozjaśniłam sprawę tego ile kosztuje Vray Chaos Cloud. Sama jestem wielką fanką renderowania w chmurze, koszty nie są aż tak znaczne. A w porównaniu do zysków czasowych to już prawie żadne. Najbardziej cenną rzeczą, jaką posiadamy jest… czas – jest on cząstkę naszego życia, której już nie odzyskamy. Po cóż tracić go na sam proces renderowania 😉
V-ray do SketchUp render jest zbyt ciemny. Co robić?
Jeśli używasz V-Ray 3 do SketchUp przy renderach wnętrza warto zajrzeć w zakładkę ustawień (ikona z zębatką) i zobaczyć jaka jest wartość Exposure Value (EV).
Camera —> Exposure —> Exposure Value
Domyślna wartość wynosi 14,24 co jest dobre do renderów zewnętrznych. Kiedy robisz render wnętrza użyj wartości EV między 9, a 12 w zależności od projektu i oświetlenia. Wartość 14 we wnętrzach zazwyczaj sprawia, że render jest zbyt ciemny. Wiadomo, że nikt nie chce mieszkać w ciemnej norze, więc jasne rendery wnętrz na pewno są bardziej atrakcyjne dla oka klienta.
Warto też zastanowić się, z której strony mamy północ w projekcie i jak światło wpada nam do pomieszczeń z oknami. Jak ustawić północ w SketchUp?
Strona świata, data i godzina dadzą nam różne efekty. Render poranny będzie miał inne kolory niż render w południe lub wieczorem.
Inną częstą przyczyną zbyt ciemnego renderu jest materiał na szybie, który w SketchUp wygląda na przezroczysty, a jak zajrzysz na ten sam materiał przez plugin V-Ray to się okazuje, że wcale światła nie przepuści. Sama szyba może być też np. odwrócona niebieską (lewą) powierzchnią na zewnątrz. Więcej o lewych i prawych stronach powierzchni w SketchUp tutaj.
Jasnością renderu możesz też sterować w trakcie jego trwania. Służy do tego narzędzie —> Show Correction Control w oknie Frame Buffer – czyli oknie renderowania. [ Pierwsza ikona od lewej strony na samym dole programu. ]
Jeśli nurtują cię inne pytania w stylu „V-ray do SketchUp render jest zbyt ciemny” zajrzyj do mojego e-booka na temat wizualizacji w V-Ray do SketchUp lub na stronę Chaos Group (producenta V-Ray).
Zaraz po parametrze Diffuse, Reflection jest drugim najważniejszym ustawieniem mającym wpływ na wygląd materiału w V-Ray do SketchUp. Najłatwiej jest wyobrazić je sobie jako warstę, którą nakładamy na kolor, czy teksturę materiału (Diffuse), i która powoduje, że materiał będzie „refleksyjny” – będzie odbijał światło z otoczenia.
Na czym polega działanie Reflection, czyli co zrobić, żeby materiał miał połysk?
Materiał może być matowy, delikatnie odbijać światło lub wręcz być prawie jak lustro. Parametrem odpowiadającym za odbicie światła w ustawieniach materiału jest kolor – czarny, biały lub wszystkie kolory między czarnym, a białym.
Kolor czarny w Reflection color oznacza brak odbicia – materiał jest całkowicie matowy.
Kolor biały w Reflection color oznacza czyste odbicie otoczenia – materiał jest odbijający.
Gdzie znajdziemy parametr Reflection w ustawieniach?
W zakładce materiały, zazwyczaj na liście kolejną pozycją po Diffuse jest Reflection. Po rozwinięciu tej zakładki szukaj parametru Reflection color.
W Reflection Color poza samą zmianą koloru możemy również wstawić mapę reflection (podobnie jak ustawia się mapę bump lub displacement). Jest to czarno-biały obraz (jpg,png) przygotowany specjalnie pod daną teksturę, np. drewna, betonu ect.
W mapie Reflection za pomocą tego specjalnie przygotowanego czarno-białego pliku wskazujemy, która część mapy ma odbijać światło bardziej lub mniej.
Przykładowa mapa Reflection:
Ciemny kolor oznacza mniej odbić ( kolor czarny = zero odbić ) Jasny kolor oznacza więcej odbić ( biały kolor = 100 % odbić )
Przykładowe strony, gdzie można pobrać materiały z gotową mapą reflection: https://www.poliigon.com https://3dtextures.me https://www.sketchuptextureclub.com/ https://www.arroway-textures.ch https://www.arroway-textures.ch/en
Kiedy masz jakiś materiał, ale nie masz do niego mapy Reflection tylko mapę Diffuse i mapę Bump, możesz użyć sobie mapy Bump również w miejsce mapy Reflection. Wtedy to co jest białe / jasne na mapie będzie tym elementem odbijającym światło.
Jeśli chcesz poczytać więcej na temat tworzenia i edytowania materiałów zajrzyj do podręcznika V-Ray do SketchUp dostępnego na naszej stronie.
Co to jest ta Globalna iluminacja (Global Illumination) i czy w ogóle jej potrzebujesz?
Globalna iluminacja w V-Ray dla SketchUp to zbiór pewnych algorytmów, których używa się w grafice 3D do kreowania realistycznego oświetlenia. Nazywa się ją inaczej Indirect Illumination , czyli niebezpośrdenim oświetleniem.
Niebezpośrednim dlatego, że poza tym, że algorytmy uwzględniają światło bezpośrednie to również obliczają światło odbite od innych powierzchni w scenie, co pozwala na uzyskanie wysokiego stopnia realizmu na renderze.
Jak wygląda render z wyłączoną funkcją Global Illumination (GI)?
W V-Ray dla SketchUp Globalna iluminacja ma kilka kombinacji do wyboru w ustawieniach. Są to różne silniki GI : Brute Force, Irradiance map i Light Cash.
Silniki te mogą różnić się: szbkością (czasem) renderu, poziomem detali lub poziomem szumów. Różnie też radzą sobie np. z mapą bump. Mogą wymagać dodatkowej pamięci lub mieć / nie mieć możliwości zapisu i wczytania przeliczonych ustawień.
Primary Rays: Brute Force Secondary Rays: Light Cash Czas renderu: 16 min 16 s
Primary Rays: Irradiance map Secondary Rays: Light Cash Czas renderu: 6 min 27 s
Primary Rays: Brute Force Secondary Rays: None Czas renderu: 29 min 37 s
Primary Rays: Irradiance map Secondary Rays: Brute Force Czas rederu: 14 min 14 s
Przy wyborze optymalnych dla siebie ustawień musisz zastanowić się, czy zależy Ci na szybkim czasie renderowania. Jeśli tak to najlepszą opcją wydaje się być Irradiance map + Light Cash. Efekty wydają się być tylko odrobinę gorsze niż przy wyborze innych parametrów, a czas renderowania jest znacznie krótszy.
Jeśli zależy Ci na bardzo dokładnych detalach to prawdopodobnie wybierzesz Brute Force + Light Cash lub Irradiance map + Brute Force.
Rendery z użyciem Brute Force są z reguły trochę ciemniejsze, niż przy użyciu Irradiance map.
„Mam problem z Vrayem. Tekstura w niektórych miejscach mi się nie wyświetla. Kopiowałem ją z miejsc w których się dobrze wyświetla ale nadal nie działa. Jeszcze raz ją wstawiam i nic.”
„Vray pokazuje jak bedzie wygldąl materiał, ale po renderze nie wygląda tak jak na podglądzie, wygląda jak tekstura bez bumpu, displacementu itp.”
Płaszczyzny w programie SketchUp mają stronę przednią i stronę tylną, bądź jak kto woli lewą i prawą. Zazwyczaj strona przednia ma kolor biały, a tylna kolor niebieski. (Ustawienia w stylach SketchUp)
Czemu od tego zacznam ten wpis? Bo jest to najczęstsza przyczyna problemów z renderowaniem tekstur w V-Ray dla SketchUp.
Jeśli:
zmieniasz rozmiar tekstury, a na renderze nic się nie zmienia
kolor lub połysk nie wychodzą takie jak na innych płaszczyznach z tym samym materiałem
nakładasz mapy i coś się źle renderuje
efekt na renderze jest zupełnie inny niż ten na podglądzie materiału w edytorze
To znak, że powinieneś sprawdzić, czy nie masz w modelu płaszczyzn obróconych tylną stroną.
Jak podejrzeć, czy mamy prawidłowe płaszczyzny kiedy już oteksturujemy model?
Widok (View) —> Pasek narzędzi (Toolbars) —> Style (Styles) i wybierz styl monochromatyczny (monochrome)
Prawe i lewe strony , warto sprawdzać w czasie budowania sceny a szczególnie w przypadku występowania tego typu problemów.
Co zrobić żeby odwrócić płaszczyznę na prawidłową stronę i naparawić błąd?
Zaznacz płaszczyznę jednym kliknięciem, prawym przycieskiem myszy otworzysz menu kontekstowe. Wybierz z niego „odwróć płaszczyzny” (Reverse Faces)
Kiedy w modelu masz wiele płaszczyzn tylnych, kliknij w jedną białą (analogicznie jak w przykładzie powyżej), ale zamiast wybrać „odwróć płaszczyzny” (Reverse Faces) wybierz „dostosuj płaszczyzny” (Orient Faces).
Jeśli tekstura w Vray dla SketchUp źle się renderuje w Twoim projekcie to myślę, że ta prosta wskazówka pomogła Ci rozwiązać problem.
Właściwie użycie Światła w VRay może zmienić render z efektu FUJ na efekt WOW.
“Sztuczne” oświetlenie w programie V-Ray daje nam możliwość imitowania lamp, kinkietów lub innych obiektów świecących. Możemy również doświetlać nim scenę kiedy oświetlenie “dzienne” jest niewystarczające lub gdy chcemy stworzyć render nocny.
Kluczem do stworzenia fotorealistycznej wizualizacji jest użycie wielu rodzai V-Ray Lights i stworzenie bardziej złożonego systemu oświetlenia. Użyj różnych form, lokalizacji, intensywności i kolorów świateł.
Program V-Ray dla SketchUp oferuje nam 7 rodzai sztucznego oświetlenia: Rectangle Light, Sphere Light, Spot Light, IES Light, Omni Light, Dome Light i Mesh Light.
Gdzie je znaleźć i jak ich użyć?
Światła VRay pojawiają nam się na pasku z narzędziami po zainsatlowaniu programu VRay, pasek narzędzi nazywa się “V-Ray Lights”.
Aby wstawić światło w scenę klikamy na wybraną ikonę, przy kursorze pojawi nam się mały fioletowy znacznik. Klikamy w miejsce gdzie chcemy wstawić światło i wstawia nam się ono w scenie.
Żeby zmieniać ustawienia wstawionego już światła musimy wejść w Asset Editor i wybrać zakładkę z żarówką, gdzie znajduje się lista wstawionych przez nas świateł.
Rectangle Light
V-Ray Rectangle Light lub inaczej V-Ray Plane Light jest to światło w kształcie prostokąta lub elipsy. Rysujemy je dokładnie tak jakbyśmy rysowali prostokąt w SketchUp, ale używając narzędzia Rectangle Light. Możesz używać go do doświetlania sceny (światło pomocnicze do V-Ray Sun), jako listywy LED lub w oprawach. Pomyśl o tym świetle jak o święcącym panelu, im większy panel tym więcej światła emituje.
Istotne znacznie w V-Ray dla SketchUp ma prawa (zewnętrzna, biała) i lewa (wewnętrzna, niebieska) strona płaszczyzny po narysowaniu światła. Świeci ono “prawą” stroną narysowanej płaszczyzny. Wyjątkiem jest kiedy zaznaczymy opcję doublesided, wtedy świecą obie strony prostokąta.
Sphere Light
V-Ray Sphere Light jest to światło w kształcie kuli. Jest ono wykorzystywane do symulacji źródeł światła punktowego, takich jak np. żarówki, żyrandole, świece, światełka świąteczne, oświetlenie ogrodowe lub sygnalizacja świetlna.
Kula może być skalowana do dowolnego rozmiaru i emituje światło na zewnątrz we wszystkich kierunkach. Tak samo jak w przypadku Rectangle Light możesz ją ukryć (zaznaczyć opcję „invisible”) i zobaczysz wtedy tylko samo emitowane światło bez kształtu kuli.
Spot Light
V-Ray Spot Light jest to światło punktowe (reflektor punktowy). Najłatwiej porównać go ze światłem scenicznym, które oświetla mały obszar, np. pierwszoplanowego aktora na tle scenografii.
Światło to ma bardzo wąski promień padania – nie oświetla otoczenia w takim stopniu jak robiły to rozproszone: Rectangle i Sphere Light. Wielkość oświetlanego pola, rozmycie krawędzi światła i cienia możemy kontrolować przy pomocy parametrów pomocniczych. Będą to m.in. Cone Angle, Penumbra Angle i Shadow Radious.
Cone Angle – A – jest to kąt rozwarcia stożka światła. Zwiększając kąt, zwiększamy oświetlany obszar.
Penumbra Angle – B – Określa kąt, przy którym światło zaczyna przechodzić z pełnej siły do braku oświetlenia. Po ustawieniu na 0, nie ma przejścia, a światło wytwarza ostrą krawędź. (Tak jak na renderze powyżej)
Im większa będzie wartość Cone Angle i Penumbra Angle, tym większy będzie też oświetlany obszar i bardziej rozmyta krawędź światła oraz cienia. Odpowiednie ustawienia Penumbra Angle (np. 15 stopni) oraz Shadow Radious (np. 4) dadzą nam realistyczny efekt. Światło Vray Spot Light dobrze prezentuje się w oprawach, takich jak przedstawione na renderze, w lampkach na biurko i jako światła sceniczne.
IES Light
V-Ray IES Light jest to światło, które w odróżnieniu od innych wymaga załadowania zewnętrznego pliku w formacie .ies Kiedy klikniemy w ikonę IES, otworzy nam się okno do wyboru pliku do załadowania.
IES Light wykorzystuje przygotowany wcześniej profil oświetleniowy. Ma ono bardziej charakter estetyczny, niż doświetlający scenę. Wiele firm opraw oświetleniowych udostępnia pliki .ies na swoich stronach. Stąd, dzięki użyciu IES Light możesz wiernie odwzorować charakter lampy: kształt wiązki światła i kąt jej padania i co najważniejsze nie musisz sam tego ustawiać, wystarczy, że załadujesz plik od producenta oświetlenia.
V-Ray Omni Light to świecący punkt, podobny trochę do Sphere Light, ale nie jest świecącą kulą, tylko światłem, które rozchodzi się od jednego punktu. Możesz użyć go jako żarówkę w lampie jak na przykładzie.
Ponieważ jest ono światłem globalnym, przystosowanym to imitowania światła słonecznego możesz go również użyć do doświetlania. Wraz z wzrostem ogległości od źródła światła traci swoją moc.
Ważnym parametrem w tym typie światła jest Shadow Radius, kiedy jest ustawiony na 0 da nam ostre krawędzie światła. Kiedy ustawimy go np. na 2 uzyskamy delikatniejsze, bardziej rozmyte krawędzie jak na przykładzie po prawej stronie.
Dome Light
V-Ray Dome Light możesz użyć do odwzorowania złożonego środowiska ze zdjęć w formatach .hdr. Tak przygotowane panoramy możesz wykorzystać do stworzenia realistycznego otoczenia, które wpływa na scenę pod względem intensywności światła, koloru otoczenia, odbić i tła. Może to być las, wnętrze garażu, miasto lub inne w ten sposób przygotowane otoczenie.
Światło Dome Light dodajemy na zewnątrz pomieszczenia, może być wstawione w dowolne miejsce na zewnątrz i mieć dowolny rozmiar. Do światła załączamy plik w formacie .hdr, czyli mapę HDRI. Tutaj można ściągnąć darmowe mapy HDRI.
Mesh Light
Ikonka Mesh Light domyślnie jest wyszarzona. Żeby użyć tego typu światła musimy najpierw mieć wymodelowany obiekt, który jest grupą. Po zaznaczeniu w SketchUp grupy ikonka Mesh Light podświetli nam się na ten sam kolor co reszta ikon świateł i po kliknięciu w nią obiekt zamienia się w świecącą geometrię.
Kiedy znasz już wszystkie rodzaje świateł i ich podstawowe ustawienia, postaraj się dobrze wykorzystać je w swoim projekcie i osiągnąć efekt WOW w swojej wizualizacji.
Kiedy znamy tylko podstawy SketchUp to wydaje nam się, że wymodelowanie w nim tkanin takich jak zasłonka, koc rzucony na kanapę, obrus na stole czy inna ciekawa tkanina jest poza naszym zasięgiem. Tymczasem okazuje się, że wcale nie musimy wstawiać w wizualizacje setny raz tej samej zasłonki ściągniętej z 3dwarehouse.com lub innego serwisu do pobierania modeli. Możemy za pomocą pluginu Clothworks stworzyć ją sobie sami w kilka minut. Dobrze wykonane tkaniny w naszym modelu znacznie poprawią realizm renderu.
Praca z plaginem Clothworks zmienia całkowicie spojrzenie na modelowanie tkanin w SketchUp, przypomina ona pracę z tkaninami w 3ds max.
W 8 prostych krokach zasymulujemy sobie materiał narzucony na kulę w Sketchup:
1. Mamy w scenie obiekt, na który chcemy narzucić tkaninę – tutaj dla przykładu kula. Nad kulą rysujemy prostokąt o wymiarach planowanego materiału i tworzymy z niego grupę. W środku grupy na płaszczyźnie nadajemy „wiaderkiem” wybraną teksturę materiału.
2. Po wyjściu z grupy, zaznaczamy ją. Prawym przyciskiem myszy otwieramy menu kontekstowe, wybieramy ClothWorks i Make Cloth.
3. W podobny sposób zaznaczamy obiekty, które będą nam kolidowały z materiałem. Czyli takie, które plugin musi uwzględnić przy symulacji. Przede wszystkim jeśli chcemy, żeby materiał ułożył nam się na kuli to musimy właśnie ją zaznaczyć jako Collider. Zaznaczamy kulę i klikamy Make Collider. To samo robimy z podłogą, żeby w razie gdyby tkanina sięgnęła do podłogi ładnie się na niej ułożyła a nie np. wbiłą się w nią.
4. Żeby tkanina prawidłowo zadziałała, musimy jej geometrię podzielić na mniejsze części. W przeciwnym razie zadziała nam trochę jak kartka papieru. Troszę się wygnie, ale nie ułoży się jak materiał. Im mniejsze oczka, czyli większy podział prostokąta tym efekt symulacji będzie bardziej realistyczny. Ale za to symulacja będzie trwała dłużej.
Zaznaczamy prostokąt, klikamy prawym przyciskiem myszy, żeby zobaczyć menu kontekstowe.
Z menu kontekstowego wybieramy ClothWorks —> 1 Cloth —> Simple Grid
Pojawi nam się okienku, w którym możemy wpisać wartość podziału. Ja wybrałam 10 cm.
Klikamy OK i podział jest już gotowy
Jeśli chcielibyśmy podejrzeć jak wygląda podział naszego prostokąta, możemy włączyć ukrytą geometrię Widok —> Ukryta geometria.
5. Kolejną ważną rzeczą, o której należy pamiętać to ustawienie tkaniny, tak żeby sama nie kolidowała ze sobą. Żeby jej geometria nie nie przecinała się sama ze sobą podczas symulacji. W tym celu zaznaczamy prostokąt. Klikamy w Toggle UI. Pojawi nam się menu. Wybieramy zakładkę Object —> Cloth i na samym dole włączamy Self-Collide na On.
6. Kiedy mamy już ustawione wszystkie parametry czas na rozpoczęcie symulacji. Klikamy w Toggle Play i czekamy na efekt.
7. Na koniec jeśli już jesteśmy zadowoleni z efektu symulacji tkaniny, kilkamy w przycisk Stop.
Modelowanie realistycznych tkanin w SketchUp nie dość, że jest możliwe to jeszcze jest banalnie proste. Przy pomocy pluginu ClothWorks może stworzyć wiele modeli, które ocieplą i urealistycznią wnętrze.
Kiedy przypominam sobie czasy gdy mój model mieszkania ważył prawie 300 MB to włos jeży mi się na głowie. Wyobraźcie sobie mnie siedzącą przed komputerem i marnującą czas przy każdej próbie obracania, ustawiania sceny, przełączania się między scenami, nie mówiąc już o samym modelowaniu. Był to pierwszy i ostatni model, z którym się tak umęczyłam. Miałam to szczęście, że kolega z pracy cierpliwie uczył mnie optymalizacji pracy w SketchUp za co jestem mu bardzo wdzięczna. Więc jeśli Ty masz problemy z wiecznie tnącym się modelem to mogę być dla Ciebie tą dobrą koleżanką i podzielić się wiedzą z optymalizacji modelowania.
Krótki przewodnik po tym co robić a czego nie robić, żeby nasz model hulał jak wariat.
Używaj opcji czyszczenia modelu, czyli Okno / Window —-> Informacje o modelu / Model Info —-> Statystyki / Statistics —-> Usuń nieużywane / Purge Unused. W ten sposób Twój model będzie lżejszy o wszystkie nieużywane komponenty, warstwy itp. Trzeba pamiętać, że SketchUp przetrzymuje w pamięci każdy ściągnięty i wstawiony do naszego modelu obiekt. Przez co plik może być przeciążony.
Nie wstawiaj bezpośrednio do swojego pliku modeli ściągniętych z 3d warehouse lub innych stron. Nie są one sprawdzane przez nikogo, czy akceptowane przy wrzucaniu. Otwórz je w osobnym pliku, sprawdź jaki mają rozmiar, jak wygląda geometria i ile mają warstw. Warto również przeczyścić taki ściągnięty plik. Warto również zoptymalizować ściągnięty model przy użyciu pluginu CleanUp, żeby przeczyścić geometrię. Niestety zdarzyła mi się sytuacja, kiedy tuż przed oddaniem projektu wstawiłam na szybko jakiś mebel ściągnięty z internetu i plik zaczął mi się tak zacinać, że nie mogłam nic zrobić. Jak się później okazało, ktoś utworzył model mebla, który był rozbity na kilkaset warstw. Liczba warstw (layers) ma wpływ na to jak szybko „chodzi” nam model.
Kiedy szukasz czegoś na 3d warehouse do pobrania warto zaznaczyć sobie opcję Sort by —-> Pupularity lub Most Liked wtedy na pierwszym miejscu pokażą nam się modele, które były najwięcej razy ściągnięte lub pobrane co zwiększa szanse, że są dobre.
Używaj komponentów kiedy tylko to możliwe. Jeśli wielokrotnie korzystasz z tego samego obiektu (na przykład drzwi lub krzesło), zrób z niego komponent, i używaj kopii tego komponentu. Kopie tego samego komponentu są lżejsze od wielu kopii pojedyńczego obiektu lub grupy. Ciekawym odkryciem było dla mnie to, że kiedy importujemy sobie plik DWG do SketchUp to bloki utworzone w tym pliku są domyślnie komponentami. Także jeśli przygotowujemy najpierw projekt w AutoCadzie warto o tym pamiętać i tworzyć bloki, które później mogą nam się przydać przy modelowaniu. Przykładowo kiedy mamy w projekcie wiele słupów i wiemy, że będą miały te same wymiary możemy „wypchnąć / wyciągnąć” tylko jeden z nich i automatycznie wszystkie inne też już będą gotowe za sprawą tego, że są komponentem.
Ukrywaj geometrię kiedy jej aktualnie nie używasz. Im więcej geometrii jest widoczne w modelu, tym wolniejsza będzie praca SketchUpa. Zaznaczasz obiekt i prawym przyciskiem myszy otwierasz menu kontekstowe, w którym jest pozycja Ukryj (Hide). Lub alternatywnie Edycja (Edit) —-> Ukryj (Hide) Żeby przywrócić ukryte obiekty również wchodzimy w Edycję i wybieramy Pokaż (Unhide) i wybieramy albo ostatni obiekt albo wszystko. Dobrą praktyką jest kontrolowanie widoczności geometrii warstwami. Na przykład, możesz grupować elementy takie jak drzewa i krzewy, meble lub samochody na oddzielnych warstwach a potem włączać i wyłączać ich widoczność.
I na koniec już takie oczywiste rzeczy jak: wyłączenie cieni (shadows) i mgły (fog) kiedy ich nie potrzebujemy. Te funcje bardzo spowalniają poruszanie się w modelu, szczególnie kiedy jest już bardziej rozbudowany. Dzieje się tak dlatego, że przy każdej zmianie widoku SketchUp na nowo musi sobie wygenerować cienie dopasowane do danego widoku. Inną oczywistą rzeczą jest wstawianie lekkich plików JPG, unikamy plików o zbyt dużych rozmiarach kiedy nie jest to niezbędne dla efektu w renderze, bo każdy wstawiony obraz obciąża nam model. Lepiej jest również wybierać pliki JPG niż np. pliki TIFF, gdyż te zazwyczaj mają większy rozmiar. Można również wyłączyć animację, przy przełączaniu się między scenami. Można to zrobić w Okno (Window) —-> Informacje o modelu (Model Info) —-> Animacja (Animation) i odznaczyć opcję przełączania się scen (enable scene transitions).
Jeśli ktoś z Was miałby jeszcze jakieś ciekawe rady dotyczące optymalizacji pracy w SketchUp to bardzo chciałabym je poznać 🙂
Lustereczko powiedz przecie kto robi najlepsze rendery na świecie? Ten kto przykłada się do tworzenia realistycznych materiałów. Materiały i oświetlenie to 90% sukcesu kiedy chcemy uzyskać realistyczny efekt na wizualizacji.
Jak zrobić sobie lustro w V-Ray?
Pobierz materiał w formacie .vrmat tutaj i załaduj sobie do V-Ray poprzez import w zakładce z materiałami.
Utwórz zwykły materiał Generic i nadaj mu takie parametry:
Diffuse Color: czarny #000000
Reflection: biały #FFFFFF
Refraction: czarny #000000
Reflection Glossiness: 1
Refraction Glossiness: 1
IOR: 28
Fog Color: biały #FFFFFF
Nie znajdziesz lustra w bibliotece materiałów V-Ray dla SketchUp, ale jest ono tak proste do stworzenia, że nie stanowi to żadnego problemu.
Fotorealizm jest jednym z najważniejszych celów jakie chcemy osiągnąć tworząc wizualizacje. Jedną z technik jakich można użyć żeby uzyskać realistyczny efekt jest tworzenie materiałów, które jak najwierniej będą odzwierciedlały rzeczywistość. Żeby tworzyć realistyczne materiały używamy map, czyli obrazów, które „mówią” komputerowi które części Twojego renderu powinny być np. wklęsłe lub wypukłe.
Bump ang.” a light blow or a jolting collision ” – lekkie uderzenie lub zderzenie
Bump map – mapa wypukłości to czarno biały obraz, którego używamy żeby uzyskać iluzję głębi. Dodanie mapy bump do materiału powoduje otrzymanie efektu niewielkich wypukłości. Wypukłości te otrzymujemy bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego. Biały kolor będzie symulował wypukłości, natomiast czarny kolor będzie symulował wgłębienia.
Materiał bez mapy bump
Materiał z mapą bump
Displacement – the action of moving something from its place or position – czynność przesuwania czegoś.
Displacement map – mapa “przesunięć”. Mapa displacement jest podobna do mapy bump. Używa ona czerni i bieli żeby poinformować komputer jak i gdzie przesunąć powierzchnię. Kolor biały – podnosi geometrię do góry (reprezentuje maksymalną wysokość) , natomiast kolor czarny – obniża goemetrię w dół (reprezentuje minimalną wysokość). Czyli to co białe będzie wypukłe, a to co czarne będzie wklęsłe.
Jaka jest róznica miedzy mapą bump a displacement?
Mapa bump zmienia tylko to jaki wpływ ma światło na powierzchnię materiału i daje iluzję trójwymiarowości. Natomiast mapa displacement ma rzeczywisty wpływ na geometrię powierzchni. Czyli mapy bump użyjemy tam, gdzie chcemy uzyskać fakturę na powierzchni, a mapę displacement tam, gdzie chcemy uzyskać wypukłość bądź wklęsłość.
Poniżej przykład, w którym ta sama grafika została używa jako mapa displacement i jako mapa bump. Wyraźnie widać, różnice w działaniu tych dwóch map.
Mapa bump
Mapa displacement
V-Ray Normal map
Mapa Normal jest w swoim działaniu podobna do bump map i dodajemy ja dokładnie w tym samym miejscu, zamiennie z mapą bump. Róznica między tymi dwoma mapami jest taka, że mapa bump używa czerni i bieli, natomiast mapa normal jest stworzona w wartosciach RGB. Efekt jaki uzyskujemy na materiale będzie bardzo zbliżony.
Normal map
Bump map
Sposób działania map na przykładach
Render bez użycia map bump, normal i displacement jest „płaski”. Powierzchniom brakuje detalu. Mapa displacement wyraźnie pokazuje nierówność cegieł, podział na płytki i chropowatość kuli. Zniekształceniu uległy również krawędzie obiektów. Mapa bump pięknie oddaje fakturę materiału, ale ponieważ nie ma wpływu na geometrię obiektu, to możemy zobaczyć, że krawędzie obiektów są nienaturalnie ostre, jakby były narysowane od linijki.
Skąd możesz pobrać materiały z mapami bump (normal) i displacement ?
Please confirm, if you accept our tracking cookies. You can also decline the tracking, so you can continue to visit our website without any data sent to third party services.