Opublikowano Dodaj komentarz

Globalna iluminacja w V-Ray dla SketchUp – ustawienia

Globalna iluminacja w V-Ray dla SketchUp

Co to jest ta Globalna iluminacja (Global Illumination) i czy w ogóle jej potrzebujesz?

Globalna iluminacja w V-Ray dla SketchUp to zbiór pewnych algorytmów, których używa się w grafice 3D do kreowania realistycznego oświetlenia. Nazywa się ją inaczej Indirect Illumination , czyli niebezpośrdenim oświetleniem.

Niebezpośrednim dlatego, że poza tym, że algorytmy uwzględniają światło bezpośrednie to również obliczają światło odbite od innych powierzchni w scenie, co pozwala na uzyskanie wysokiego stopnia realizmu na renderze.

Jak wygląda render z wyłączoną funkcją Global Illumination (GI)?



W V-Ray dla SketchUp Globalna iluminacja ma kilka kombinacji do wyboru w ustawieniach. Są to różne silniki GI : Brute Force, Irradiance map i Light Cash.

Silniki te mogą różnić się: szbkością (czasem) renderu, poziomem detali lub poziomem szumów. Różnie też radzą sobie np. z mapą bump. Mogą wymagać dodatkowej pamięci lub mieć / nie mieć możliwości zapisu i wczytania przeliczonych ustawień.

Przy wyborze optymalnych dla siebie ustawień musisz zastanowić się, czy zależy Ci na szybkim czasie renderowania. Jeśli tak to najlepszą opcją wydaje się być Irradiance map + Light Cash. Efekty wydają się być tylko odrobinę gorsze niż przy wyborze innych parametrów, a czas renderowania jest znacznie krótszy.

Jeśli zależy Ci na bardzo dokładnych detalach to prawdopodobnie wybierzesz Brute Force + Light Cash lub Irradiance map + Brute Force.

Rendery z użyciem Brute Force są z reguły trochę ciemniejsze, niż przy użyciu Irradiance map.

Ciągłe rozwijanie się jest ważne – pobierz darmowy fragment podręcznika V-Ray dla SketchUp.

Opublikowano 14 komentarzy

Tekstura w Vray dla SketchUp źle się renderuje

Vray dla sketchup tekstura źle się renderuje

„Tekstura w Vray dla SketchUp źle się renderuje.”

„Mam problem z Vrayem. Tekstura w niektórych miejscach mi się nie wyświetla. Kopiowałem ją z miejsc w których się dobrze wyświetla ale nadal nie działa. Jeszcze raz ją wstawiam i nic.”

„Vray pokazuje jak bedzie wygldąl materiał, ale po renderze nie wygląda tak jak na podglądzie, wygląda jak tekstura bez bumpu, displacementu itp.”

Płaszczyzny w programie SketchUp mają stronę przednią i stronę tylną, bądź jak kto woli lewą i prawą. Zazwyczaj strona przednia ma kolor biały, a tylna kolor niebieski. (Ustawienia w stylach SketchUp)

Vray dla sketchup tekstura źle się renderuje

Czemu od tego zacznam ten wpis? Bo jest to najczęstsza przyczyna problemów z renderowaniem tekstur w V-Ray dla SketchUp.

Jeśli:

  • zmieniasz rozmiar tekstury, a na renderze nic się nie zmienia
  • kolor lub połysk nie wychodzą takie jak na innych płaszczyznach z tym samym materiałem
  • nakładasz mapy i coś się źle renderuje
  • efekt na renderze jest zupełnie inny niż ten na podglądzie materiału w edytorze

To znak, że powinieneś sprawdzić, czy nie masz w modelu płaszczyzn obróconych tylną stroną.

Jak podejrzeć, czy mamy prawidłowe płaszczyzny kiedy już oteksturujemy model?

podgląd prawa lewa płaszczyzna sketchup

Widok (View)  —> Pasek narzędzi (Toolbars) —> Style (Styles) i wybierz styl monochromatyczny (monochrome)

Prawe i lewe strony , warto sprawdzać w czasie budowania sceny a szczególnie w przypadku występowania tego typu problemów. 

Co zrobić żeby odwrócić płaszczyznę na prawidłową stronę i naparawić błąd?

Zaznacz płaszczyznę jednym kliknięciem, prawym przycieskiem myszy otworzysz menu kontekstowe. Wybierz z niego „odwróć płaszczyzny” (Reverse Faces)

jak odwrócić płaszczyznę z lewej na prawą w sketchup

Kiedy w modelu masz wiele płaszczyzn tylnych, kliknij w jedną białą (analogicznie jak w przykładzie powyżej), ale zamiast wybrać „odwróć płaszczyzny” (Reverse Faces) wybierz „dostosuj płaszczyzny” (Orient Faces).

Jeśli tekstura w Vray dla SketchUp źle się renderuje w Twoim projekcie to myślę, że ta prosta wskazówka pomogła Ci rozwiązać problem.

Jeśli nie to pisz do mnie śmiało!

Ciągłe rozwijanie się jest ważne – pobierz darmowy rozdział podręcznika V-Ray dla SketchUp

 

Opublikowano Dodaj komentarz

Światła VRay – Oświetlanie sceny w V-Ray dla SketchUp

światla Vray dla SketchUp

Właściwie użycie Światła w VRay może zmienić render z efektu FUJ na efekt WOW.

“Sztuczne” oświetlenie w programie V-Ray daje nam możliwość imitowania lamp, kinkietów lub innych obiektów świecących. Możemy również doświetlać nim scenę kiedy oświetlenie “dzienne” jest niewystarczające lub gdy chcemy stworzyć render nocny.

Kluczem do stworzenia fotorealistycznej wizualizacji jest użycie wielu rodzai V-Ray Lights i stworzenie bardziej złożonego systemu oświetlenia. Użyj różnych form, lokalizacji, intensywności i kolorów świateł.

Program V-Ray dla SketchUp oferuje nam 7 rodzai sztucznego oświetlenia: Rectangle Light, Sphere Light, Spot Light, IES Light, Omni Light, Dome Light i Mesh Light.

Światła VRay dla SketchUp

Gdzie je znaleźć i jak ich użyć?

  • Światła VRay pojawiają nam się na pasku z narzędziami po zainsatlowaniu programu VRay, pasek narzędzi nazywa się “V-Ray Lights”.
  • Aby wstawić światło w scenę klikamy na wybraną ikonę, przy kursorze pojawi nam się mały fioletowy znacznik. Klikamy w miejsce gdzie chcemy wstawić światło i wstawia nam się ono w scenie.
  • Żeby zmieniać ustawienia wstawionego już światła musimy wejść w Asset Editor i wybrać zakładkę z żarówką, gdzie znajduje się lista wstawionych przez nas świateł.

Światła Vray dla Sketchup Asset Editor ustawienia

Rectangle Light

ikona vray rectangle light

Rectangle light  Vray dla SketchUp

światło rectangle light vray

V-Ray Rectangle Light lub inaczej V-Ray Plane Light jest to światło w kształcie prostokąta lub elipsy. Rysujemy je dokładnie tak jakbyśmy rysowali prostokąt w SketchUp, ale używając narzędzia Rectangle Light. Możesz używać go do doświetlania sceny (światło pomocnicze do V-Ray Sun), jako listywy LED lub w oprawach. Pomyśl o tym świetle jak o święcącym panelu, im większy panel tym więcej światła emituje.

Istotne znacznie w V-Ray dla SketchUp ma prawa (zewnętrzna, biała) i lewa (wewnętrzna, niebieska) strona płaszczyzny po narysowaniu światła. Świeci ono “prawą” stroną narysowanej płaszczyzny. Wyjątkiem jest kiedy zaznaczymy opcję doublesided, wtedy świecą obie strony prostokąta.

światło prostokątne vray rectangle light

 Sphere Light

ikona światło kuliste vray sphere light

światła vray sphere light    światła vray sphere light

V-Ray Sphere Light jest to światło w kształcie kuli. Jest ono wykorzystywane do symulacji źródeł światła punktowego, takich jak np. żarówki, żyrandole, świece, światełka świąteczne, oświetlenie ogrodowe lub sygnalizacja świetlna.

Kula może być skalowana do dowolnego rozmiaru i emituje światło na zewnątrz we wszystkich kierunkach. Tak samo jak w przypadku Rectangle Light możesz ją ukryć (zaznaczyć opcję „invisible”) i zobaczysz wtedy tylko samo emitowane światło bez kształtu kuli.

światła vray kula sphere light ustawienia

 Spot Light

ikona vray światła spot light

vray światła spot light

vray światła spot light

V-Ray Spot Light jest to światło punktowe (reflektor punktowy). Najłatwiej porównać go ze światłem scenicznym, które oświetla mały obszar, np. pierwszoplanowego aktora na tle scenografii.

Światło to ma bardzo wąski promień padania – nie oświetla otoczenia w takim stopniu jak robiły to rozproszone: Rectangle i Sphere Light. Wielkość oświetlanego pola, rozmycie krawędzi światła i cienia możemy kontrolować przy pomocy parametrów pomocniczych. Będą to m.in. Cone Angle, Penumbra Angle i Shadow Radious.

światła vray spot light ustawienia

vray spot light penumbra angle

vray penumbra angle shadow radious jak ustawić

Cone Angle – A – jest to kąt rozwarcia stożka światła. Zwiększając kąt, zwiększamy oświetlany obszar.

Penumbra Angle – B – Określa kąt, przy którym światło zaczyna przechodzić z pełnej siły do braku oświetlenia. Po ustawieniu na 0, nie ma przejścia, a światło wytwarza ostrą krawędź. (Tak jak na renderze powyżej)

Im większa będzie wartość Cone Angle i Penumbra Angle, tym większy będzie też oświetlany obszar i bardziej rozmyta krawędź światła oraz cienia. Odpowiednie ustawienia Penumbra Angle (np. 15 stopni) oraz Shadow Radious (np. 4) dadzą nam realistyczny efekt. Światło Vray Spot Light dobrze prezentuje się w oprawach, takich jak przedstawione na renderze, w lampkach na biurko i jako światła sceniczne.

IES Light

ikona vray ies light

światła vray SketchUp IES Light

światła vray IES Light

V-Ray IES Light jest to światło, które w odróżnieniu od innych wymaga załadowania zewnętrznego pliku w formacie .ies Kiedy klikniemy w ikonę IES, otworzy nam się okno do wyboru pliku do załadowania.

IES Light wykorzystuje przygotowany wcześniej profil oświetleniowy. Ma ono bardziej charakter estetyczny, niż doświetlający scenę. Wiele firm opraw oświetleniowych udostępnia pliki .ies na swoich stronach. Stąd, dzięki użyciu IES Light możesz wiernie odwzorować charakter lampy: kształt wiązki światła i kąt jej padania i co najważniejsze nie musisz sam tego ustawiać, wystarczy, że załadujesz plik od producenta oświetlenia.

Przykładowe linki do ściągnięcia plików IES: największy zbiór plików IES, firma Artemide

światła vray ies light ustawienia

Omni Light

ikona światła vray omni light ustawienia

omni light sketchup vray światła

światła vray omni light sketchup

V-Ray Omni Light to świecący punkt, podobny trochę do Sphere Light, ale nie jest świecącą kulą, tylko światłem, które rozchodzi się od jednego punktu. Możesz użyć go jako żarówkę w lampie jak na przykładzie.

Ponieważ jest ono światłem globalnym, przystosowanym to imitowania światła słonecznego możesz go również użyć do doświetlania. Wraz z wzrostem ogległości od źródła światła traci swoją moc.

Ważnym parametrem w tym typie światła jest Shadow Radius, kiedy jest ustawiony na 0 da nam ostre krawędzie światła. Kiedy ustawimy go np. na 2 uzyskamy delikatniejsze, bardziej rozmyte krawędzie jak na przykładzie po prawej stronie.

vray sketchup omni light ustawienia

 Dome Light

ikony vray sketchup dome light

vray sketchup dome light ustawienia

vray sketchup dome light ustawienia

V-Ray Dome Light możesz użyć do odwzorowania złożonego środowiska ze zdjęć w formatach .hdr. Tak przygotowane panoramy możesz wykorzystać do stworzenia realistycznego otoczenia, które wpływa na scenę pod względem intensywności światła, koloru otoczenia, odbić i tła. Może to być las, wnętrze garażu, miasto lub inne w ten sposób przygotowane otoczenie.

Światło Dome Light dodajemy na zewnątrz pomieszczenia, może być wstawione w dowolne miejsce na zewnątrz i mieć dowolny rozmiar. Do światła załączamy plik w formacie .hdr, czyli mapę HDRI. Tutaj można ściągnąć darmowe mapy HDRI.

światła vray sketchup dome light ustawienia

vray sketchup dome light ustawienia

 Mesh Light

ikona vray sketchup mesh light

vray sketchup mesh light ustawienia

Ikonka Mesh Light domyślnie jest wyszarzona. Żeby użyć tego typu światła musimy najpierw mieć wymodelowany obiekt, który jest grupą. Po zaznaczeniu w SketchUp grupy ikonka Mesh Light podświetli nam się na ten sam kolor co reszta ikon świateł i po kliknięciu w nią obiekt zamienia się w świecącą geometrię.

vray sketchup światła mesh light ustawienia

Kiedy znasz już wszystkie rodzaje świateł i ich podstawowe ustawienia, postaraj się dobrze wykorzystać je w swoim projekcie i osiągnąć efekt WOW w swojej wizualizacji. 

Opublikowano 4 komentarze

Model SketchUp zacina się, ratunku!

Jak przyśpieszyć działanie SketchUp

Kiedy przypominam sobie czasy gdy mój model mieszkania ważył prawie 300 MB to włos jeży mi się na głowie. Wyobraźcie sobie mnie siedzącą przed komputerem i marnującą czas przy każdej próbie obracania, ustawiania sceny, przełączania się między scenami, nie mówiąc już o samym modelowaniu. Był to pierwszy i ostatni model, z którym się tak umęczyłam.  Miałam to szczęście, że kolega z pracy cierpliwie uczył mnie optymalizacji pracy w SketchUp za co jestem mu bardzo wdzięczna. Więc jeśli Ty masz problemy z wiecznie tnącym się modelem to mogę być dla Ciebie tą dobrą koleżanką i podzielić się wiedzą z optymalizacji modelowania.

Krótki przewodnik po tym co robić a czego nie robić, żeby nasz model hulał jak wariat.

Używaj opcji czyszczenia modelu, czyli Okno / Window  —-> Informacje o modelu / Model Info —-> Statystyki / Statistics —-> Usuń nieużywane / Purge Unused. W ten sposób Twój model będzie lżejszy o wszystkie nieużywane komponenty, warstwy itp. Trzeba pamiętać, że SketchUp przetrzymuje w pamięci każdy ściągnięty i wstawiony do naszego modelu obiekt. Przez co plik może być przeciążony.

Nie wstawiaj bezpośrednio do swojego pliku modeli ściągniętych z 3d warehouse  lub innych stron. Nie są one sprawdzane przez nikogo, czy akceptowane przy wrzucaniu. Otwórz je w osobnym pliku, sprawdź jaki mają rozmiar, jak wygląda geometria i ile mają warstw. Warto również przeczyścić taki ściągnięty plik. Warto również zoptymalizować ściągnięty model przy użyciu pluginu CleanUp, żeby przeczyścić geometrię. Niestety zdarzyła mi się sytuacja, kiedy tuż przed oddaniem projektu wstawiłam na szybko jakiś mebel ściągnięty z internetu i plik zaczął mi się tak zacinać, że nie mogłam nic zrobić. Jak się później okazało, ktoś utworzył model mebla, który był rozbity na kilkaset warstw. Liczba warstw (layers) ma wpływ na to jak szybko „chodzi” nam model.

Kiedy szukasz czegoś na 3d warehouse do pobrania warto zaznaczyć sobie opcję Sort by —-> Pupularity lub Most Liked  wtedy na pierwszym miejscu pokażą nam się modele, które były najwięcej razy ściągnięte lub pobrane co zwiększa szanse, że są dobre.

Używaj komponentów kiedy tylko to możliwe.  Jeśli wielokrotnie korzystasz z tego samego obiektu (na przykład drzwi lub krzesło), zrób z niego komponent, i używaj kopii tego komponentu. Kopie tego samego komponentu są lżejsze od wielu kopii pojedyńczego obiektu lub grupy. Ciekawym odkryciem było dla mnie to, że kiedy importujemy sobie plik DWG do SketchUp to bloki utworzone w tym pliku są domyślnie komponentami. Także jeśli przygotowujemy najpierw projekt w AutoCadzie warto o tym pamiętać i tworzyć bloki, które później mogą nam się przydać przy modelowaniu. Przykładowo kiedy mamy w projekcie wiele słupów i wiemy, że będą miały te same wymiary możemy „wypchnąć / wyciągnąć” tylko jeden z nich i automatycznie wszystkie inne też już będą gotowe za sprawą tego, że są komponentem.

Ukrywaj geometrię kiedy jej aktualnie nie używasz. Im więcej geometrii jest widoczne w modelu, tym wolniejsza będzie praca SketchUpa. Zaznaczasz obiekt i prawym przyciskiem myszy otwierasz menu kontekstowe, w którym jest pozycja Ukryj (Hide). Lub alternatywnie Edycja (Edit)  —-> Ukryj (Hide) Żeby przywrócić ukryte obiekty również wchodzimy w Edycję i wybieramy Pokaż (Unhide) i wybieramy albo ostatni obiekt albo wszystko. Dobrą praktyką jest kontrolowanie widoczności geometrii warstwami. Na przykład, możesz grupować elementy takie jak drzewa i krzewy, meble lub samochody na oddzielnych warstwach a potem włączać i wyłączać ich widoczność.

I na koniec już takie oczywiste rzeczy jak: wyłączenie cieni (shadows) i mgły (fog) kiedy ich nie potrzebujemy. Te funcje bardzo spowalniają poruszanie się w modelu, szczególnie kiedy jest już bardziej rozbudowany. Dzieje się tak dlatego, że przy każdej zmianie widoku SketchUp na nowo musi sobie wygenerować cienie dopasowane do danego widoku. Inną oczywistą rzeczą jest wstawianie lekkich plików JPG, unikamy plików o zbyt dużych rozmiarach kiedy nie jest to niezbędne dla efektu w renderze, bo każdy wstawiony obraz obciąża nam model. Lepiej jest również wybierać pliki JPG niż np. pliki TIFF, gdyż te zazwyczaj mają większy rozmiar. Można również wyłączyć animację, przy przełączaniu się między scenami. Można to zrobić w Okno (Window)  —-> Informacje o modelu (Model Info)  —-> Animacja (Animation)  i odznaczyć opcję przełączania się scen (enable scene transitions).

Jeśli ktoś z Was miałby jeszcze jakieś ciekawe rady dotyczące optymalizacji pracy w SketchUp to bardzo chciałabym je poznać 🙂

Opublikowano Dodaj komentarz

Materiał LUSTRO w V-Ray 3 dla SketchUp

Lustro vray sketchup .vrmat do pobrania

Materiał Lustro w V-Ray dla SketchUp

Lustereczko powiedz przecie kto robi najlepsze rendery na świecie?  Ten kto przykłada się do tworzenia realistycznych materiałów. Materiały i oświetlenie to 90% sukcesu kiedy chcemy uzyskać realistyczny efekt na wizualizacji.

Jak zrobić sobie lustro w V-Ray?

  1. Pobierz materiał w formacie .vrmat tutaj i załaduj sobie do V-Ray poprzez import w zakładce z materiałami.
  2. Utwórz zwykły materiał Generic i nadaj mu takie parametry:
  • Diffuse Color: czarny #000000
  • Reflection: biały #FFFFFF
  • Refraction: czarny #000000
  • Reflection Glossiness: 1
  • Refraction Glossiness: 1
  • IOR: 28
  • Fog Color: biały #FFFFFF

Nie znajdziesz lustra w bibliotece materiałów V-Ray dla SketchUp, ale jest ono tak proste do stworzenia, że nie stanowi to żadnego problemu.

Realistycznych renderów!

Opublikowano Dodaj komentarz

Mapa bump displacement i normal w V-Ray dla SketchUp.

To Render czy zdjęcie?

Fotorealizm jest jednym z najważniejszych celów jakie chcemy osiągnąć tworząc wizualizacje. Jedną z technik jakich można użyć żeby uzyskać realistyczny efekt jest tworzenie materiałów, które jak najwierniej będą odzwierciedlały rzeczywistość. Żeby tworzyć realistyczne materiały używamy map, czyli obrazów, które „mówią” komputerowi które części Twojego renderu powinny być np. wklęsłe lub wypukłe.

Zobacz podręcznik do V-Ray.

Bump ang.” a light blow or a jolting collision ” – lekkie uderzenie lub zderzenie

Bump map – mapa wypukłości to czarno biały obraz, którego używamy żeby uzyskać iluzję głębi. Dodanie mapy bump do materiału powoduje otrzymanie efektu niewielkich wypukłości. Wypukłości te otrzymujemy bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego. Biały kolor będzie symulował wypukłości, natomiast czarny kolor będzie symulował wgłębienia.

Displacement – the action of moving something from its place or position – czynność przesuwania czegoś.

Displacement map – mapa “przesunięć”. Mapa displacement jest podobna do mapy bump. Używa ona czerni i bieli żeby poinformować komputer jak i gdzie przesunąć powierzchnię. Kolor biały – podnosi geometrię do góry (reprezentuje
maksymalną wysokość) , natomiast kolor czarny – obniża goemetrię w dół (reprezentuje minimalną wysokość). Czyli to co białe będzie wypukłe, a to co czarne będzie wklęsłe.

Jaka jest róznica miedzy mapą bump a displacement?

Mapa bump zmienia tylko to jaki wpływ ma światło na powierzchnię materiału i daje iluzję trójwymiarowości. Natomiast mapa displacement ma rzeczywisty wpływ na geometrię powierzchni. Czyli mapy bump użyjemy tam, gdzie chcemy uzyskać fakturę na powierzchni, a mapę displacement tam, gdzie chcemy uzyskać wypukłość bądź wklęsłość.

Poniżej przykład, w którym ta sama grafika została używa jako mapa displacement i jako mapa bump. Wyraźnie widać, różnice w działaniu tych dwóch map.

V-Ray Normal map

Mapa Normal jest w swoim działaniu podobna do bump map i dodajemy ja dokładnie w tym samym
miejscu, zamiennie z mapą bump. Róznica między tymi dwoma mapami jest taka, że mapa bump używa
czerni i bieli, natomiast mapa normal jest stworzona w wartosciach RGB. Efekt jaki uzyskujemy na
materiale będzie bardzo zbliżony.

Sposób działania map na przykładach

mapa diffuse
Render bez użycia map bump, normal i displacement jest „płaski”. Powierzchniom brakuje detalu.
mapa displacement
Mapa displacement wyraźnie pokazuje nierówność cegieł, podział na płytki i chropowatość kuli. Zniekształceniu uległy również krawędzie obiektów.
Mapa bump działanie
Mapa bump pięknie oddaje fakturę materiału, ale ponieważ nie ma wpływu na geometrię obiektu, to możemy zobaczyć, że krawędzie obiektów są nienaturalnie ostre, jakby były narysowane od linijki.

Skąd możesz pobrać materiały z mapami bump (normal) i displacement ?

Opublikowano Dodaj komentarz

SketchUp skróty klawiaturowe

sketchup skróty klawiaturowe

SketchUp Pro to cudowny program do tworzenia szybkich wizualizacji.  Najlepiej używa mi się go przy małych projektach. Żeby szybciej pracować stworzyłam zbiór skrótów klawiaturowych.

Wybrałam wszystkie, który powinny być domyślnie w programie. W SketchUp 'ie istnieje możliwość stworzenia własnych skrótów, ale ja postanowiłam korzystać z tych stworzonych przez producenta. Żeby łatwiej je zapamiętać dodałam też ich angielskie nazwy, od których utworzone są skróty.

Poniżej kilka wybranych przykładów:

  • wypełnienie kolorem / paint bucket – B
  • linia / line – L
  • prostokąt / rectangle – R
  • okrąg / circle – C
  • przesuń / move – M

SketchUp skróty klawiaturowe – wersja do pobrania i wydrukowania na formacie A4. Enjoy!

sketchup pro 2018 skróty klawiatura a4 druk

Pobierz podręcznik V-Ray do SketchUp

Opublikowano 3 komentarze

Jak dodać render wnętrza na Shutterstock

Shutterstock 3d rendering property release form

Jednym z moich ulubionych i bardzo satysfakcjonujących zajęć poza regularnym czasem pracy jest szukanie i testowanie pasywnych form zarabiania.

Do takich poszukiwań zachęcił mnie Podacast Michała Szafrańskiego i jego książka Fiansowy Ninja. Pierwszą i póki co najbardziej udaną moją współpracą jest sprzedawanie grafik na Shutterstock 'u. Mam dużą satysfakcję z tego, że raz wykonana grafika sprzedaje się wiele razy i właściwie od momentu kiedy zostanie zaakceptowana może sprzedawać się bez dalszego mojego wysiłku regularnie przez wiele, wiele lat. Moje obrazy można zobaczyć o tutaj: Agnieszka van der Esch Shutterstock Contributor

Początkowo jako współpracownik (contributor) Shutterstock 'a dodawałam głównie grafiki wektorowe, później podjęłam temat renderów i tu napotkałam się na drobną przeszkodę kiedy chciałam opublikować render wnętrza. Okazuje się, że rendery rzeczy, produktów, mock-up’y można dodawać bez problemu, ale przy publikowaniu wizualizacji wnętrz należy wypełnić i załączyć tzw. Umowę o udostępnianie obrazów majątku (Property Release). Nigdzie w sieci nie znalazłam jak dokładnie powinno zostać ono wypełnione w przypadku renderów wnętrz, więc metodą prób i błędów wypełniałam, skanowałam i załączałam. Aż do momentu sukcesu i akceptacji.

Komunikat po odrzuceniu grafiki wyglądał u mnie tak: „Brak zgody na wykorzystanie zdjęć 3D wnętrza. Do tego zgłoszenia wymagana jest zgoda na wykorzystanie zdjęć 3D wnętrza, której nie otrzymaliśmy. Potrzebujemy zgody na wykorzystanie zdjęć nieruchomości wraz z nazwą używanego programu 3D i nazwą licencji na oprogramowanie.”

Żeby oszczędzić Wam tej drogi postanowiłam podzielić się swoją wiedzą na ten temat i pokazać mój poprawnie wypełniony formularz przyjęty przez Shutterstock.

Okazuje się, że z całego tego formularza wystarczy wypełnić 3 pola:

  1. ” Właściciel ” (” Owner „) czyli Wasze imię i nazwisko, u mnie Agnieszka van der Esch
  2. ” Majątek ” (” the 'Property’ „) czyli tytuł grafiki np. 3D interior rendering
  3. ” Opis majątku ” ( ” Description of Property ” ) gdzie trzeba podać nazwę oprogramowania które zostało użyte do wykonania grafiki, chodzi tu o programy do modelowania i renderowania. Czyli w moim przypadku Sketchup Pro 2018 Commercial / Windows-Mac / Single-user , V-ray 3 for Sketchup Workstation Commercial Windows-Mac

Property release interior 3d rendering illustration

Taką ” Umowę o udostępnianie obrazów majątku ” (Property Release) załącza się przy Zatwierdzaniu ( Submit ) dodawanej grafiki.

Shutterstock UMOWA O UDOSTĘPNIENIE OBRAZÓW MAJĄTKU (PROPERTY RELEASE)

Shutterstock UMOWA O UDOSTĘPNIENIE OBRAZÓW MAJĄTKU (PROPERTY RELEASE)

Jeszcze jedna cenna uwaga przy dodawaniu renderów na Shutterstock jest taka, że w opisie (Description) oraz w słowach kluczowych ( Keywords) muszą znaleźć się słowa 3d rendering lub illustration, 3d, visualisation. Słowa które wyraźnie dają znać, że nie jest to zdjęcie.

Zarejestrować się i sprzedawać grafiki można o tu: Shutterstock Contributor

Dla mnie jest to wykorzystywanie pasji i zainteresowań do zarabiania w mądry sposób. Taka praca dodatkowa poza „etatem” daje dużo radości, szczególnie jak widzi się, że garfiki się sprzedają. Nie wszystkie tak samo często, niektóre pierwszy raz dopiero po dłuższym czasie. Ciekawa jest też obserwacja co sprzedaje się lepiej, a co gorzej i wyciąganie wniosków.